游戏策划人没有告诉你的:家长为什么赢不了游戏
最近,一篇被称为“完美”的文章在微信圈流传,题为《游戏策划: 为什么我的儿子不沉迷游戏》。
文章在对家长的实用建议上有些可取之处,但冰球不同意文章大部分观点。
引子
学医教会我最重要的是“批判性思维 ”,这是在经历被认证的事物(疗法,理论)在短时间内被一一推翻,和每天阅读大量质量参差不齐的文献后锻炼出来的。
读文献时,即使发表在权威杂志,一个很需要注意的是写文章的人与所写事物是否有利益相关(冲突):比如前几天刚看到两个药物的疗效与费用的有经济对比(cost-effective analysis),得出结论药物A比药物B更有效,但文末后有小字:“生产药物A的药厂资助了这个科研”。文章可信度立刻大打折扣。再比如,懂财务的人都知道,公司年报里的精华都在脚注里,表面上是看不出什么东西的。
一个游戏开发者写这样一篇文章,把孩子沉迷于游戏的责任都归于父母身上,他的动机我是怀疑的。这点我先放在开头。当然,为了公平起见,我也要把我的利益相关写出来:我是母亲,爱孩子,关心孩子的未来。
下面,我们抛开动机不说,从科学角度说说为什么家长与越来越“高级”的游戏对抗是几乎不可能的挑战。至于要不要对抗,这是价值和选择的问题,也暂且抛开不说。
上瘾
在不算长的从医生涯中,我已见过太多各类物质上瘾的人,其中酒精和鸦片上瘾是最可怕,也最棘手的两样。(烟草上瘾性也很强,但由于没有明显的、即刻的健康影响,表现不如以上两样激烈。)
我碰到过的酒精上瘾的病人故事,如果有时间,说上三天三夜也说不完。曾经碰到过一个年轻病人,隔三差五就因为酗酒中毒(alcohol intoxication)和酒精阶段症候群(alcohol withdrawal)入院。他的父母想尽办法,效果甚微。她也曾十分悔恨。有次住院正好碰上父亲节,他对我放声痛哭,痛斥自己所做的一切对自己和周围人带来的痛苦,并表示痛下决心戒酒。可惜,不到两个月后又被送了进来。幸好,在很多国家,未成年人是禁止喝酒的。
“电子游戏上瘾”(video game addiction)不是新鲜名词了,但大家可能不知道的是就在去年,世卫组织(WHO)起草了文件:把“电子游戏上瘾”列入精神类疾病的诊断之一。
技术
我毫不怀疑,现在的虚拟现实技术已经可以使游戏逼真程度达到让人(至少在情绪上)无法区分现实和虚幻的程度。人们在游戏中可以感受真实的情感情绪:比如快乐、快感、胜利、权利,这些在游戏中不费吹灰之力就能得到。相比之下,现实中是多么艰难啊。
虚拟现实的技术会在今后有越来越多的应用。比如用虚拟现实软件进行手术模拟培训在我上医学院时就有,面向大众的虚拟现实产品也会在不久的将来得到普及。为了写这篇文章,我特地去搜了一下《王者荣耀》的界面图片,比虚拟现实可达到的程度还差太多。从技术上来说,电子游戏有潜力比现在更容易上瘾百倍。
大家知道“神经黑客”(neurohacking, or neuroenginnering)这个概念吗?
“神经黑客”泛指是一个影响和欺骗神经和大脑功能的学科。咖啡(使人兴奋)、酒精(使人麻痹)、用虚拟现实技术治疗恐高症等,这些应用都可以算是神经黑客技术。人们对咖啡和酒精影响大脑的机制已有所了解,但虚拟现实对大脑,特别是未成形的大脑的研究还非常有限。下面几个例子可以让大家看看端倪:
1. 虚拟现实高楼游戏:在虚拟现实中,你走进电梯,电梯带你一路向上,叮一声,电梯的们打开,你的面前出现了这样的场景:
30% 的人不愿意走上虚拟的“独木桥”,即使他知道自己正站在一间屋子里。
2. 某大学曾进行一个实验:给实验和对照组的大学生各一笔钱。对于实验组,研究人员让大学生看了一张电脑模拟的他们40年后的照片(也就是他们60岁的时候)。结果是:实验组的大学生更有可能把这笔钱存起来作为退休金。
因为我不熟悉现今的电子游戏,无法举游戏里的例子,但可以推想,“高级”的电子游戏对大脑和认知的影响比上面两个简单例子只会有过之而无不及:
除了科技的升级,广告也在升级。
“神经广告”(neuromarketing)是近年来新兴的概念。简单的说,就是应用最新的神经科学和心理学知识,更好的了解消费者的喜好和习惯,进行更有效的广告。其实大多数商家都用不上这个:只需要直接粗暴的“设置截止时间”(如“最后一天大促销”)和“制造缺稀性 ”(如“钻石恒久远,一颗永流传”)就够了。
老人和孩子这两个群体,由于大脑和认知的弱点,最容易受广告影响。如果广告卖的是日用品等无关紧要的也就罢了,但如果广告卖的是药酒保健品和不健康的电子游戏呢?这条道德的底线应该划在哪里?
几年前app店火爆一款叫“Flappy bird” 的手机游戏,但游戏的开发者Dong Nguyen不久后就把这款游戏撤销了。他在采访中说“原因是这款游戏太容易上瘾,已成为了一个问题。为了解决这个问题,我就永远撤销了这个游戏”。
谷歌最近更是做了一项大决策:不再和美国政府续签人工智能在军事应用的开发。谷歌随后发表了一项“人工智能原则”的声明:
我们相信AI应当
1.对社会有益。
2.避免制造或加剧偏见。
3.提前测试以保证安全。
4.由人类担责。
5.保证隐私。
6.坚持科学高标准。
7.从主要用途、技术独特性、规模等方面来权衡。
我们不会将AI应用于:
1.制造整体伤害之处。如一项技术可能造成伤害,我们只会在其好处大大超过伤害的情况下进行,并提供安全措施;
2.武器或其他用于直接伤害人类的产品;
3.收集使用信息,以实现违反国际规范的监控的技术;
4.目标违反被广泛接受的国际法与人权原则的技术。
我不奢望大多数个人或公司有以上两个例子中这样的担当,但至少要诚实,不要颠倒黑白,混淆视听。
技术都有两面性,我们选择怎样应用,才是根本。
教育
“大家有没有想过:大多数孩子从小学习说话没有问题, 2、3岁时候就说得不错了。但为什么在学校里开始学习阅读和写字时,有些孩子们会不愿意学?”
这是著名的计算机学家和 ‘每个孩子一台电脑’ (One Laptop per Child) 非盈利组织的发起人Nicholas Nepreponte在1984年的TED演讲中提出的一个问题。
他的回答是:因为会说话对孩子的好处立竿见影,孩子可以马上获得和其他人交流的反馈。而阅读和写字对孩子来说没有及时的好处,是作为任务完成的。
衍生到电子游戏,孩子为什么沉溺于电子游戏?因为电子游戏从来没有惩罚,只有不断的、眼花缭乱的、虚幻的奖赏。
电子游戏开发者们,与教育工作者合作,用你们的才能多开发一些寓教于乐的游戏,光明正大的走进课堂课外,而不是千方百计地想着如何让游戏更容易上瘾,却说着“高质量游戏教会的并比不书本少”这样的空话,那多好啊。
后记
“电子游戏上瘾”,在我还是学生的时代就已不少。80后可以说是第一批从未成年开始接触电子游戏的一代。我的中学好友,曾一度沉迷于电子游戏,厌学、甚至厌世,除了电子游戏,对任何事物都无兴趣。那时我是唯一一个陪伴她、疏导她的朋友。她有耐心又智慧的母亲,也经常与我沟通,让我来帮助她,因为相比父母,那时的她更听得进同龄人的话。后来,在她的努力和家人朋友的耐心关爱下,她终于走了出来,也有了自己的生活和事业。
我虽然不太玩电子游戏,儿时也接触过养各种电子宠物,“石器时代”,“CS”, 泡泡堂,等现在看来老古董的电子游戏(暴露年龄了)。近年的手机游戏如精灵宝可罗, 植物大战僵尸等也玩过。作为成年人,玩游戏的目的或是新奇或是逃避,但现实的工作和责任在身,不容易陷入其中。未成年人大脑发育尚未成熟,判断力辨别力薄弱,三观还未成型,如此五花八门的诱惑如何抵挡得住?
教育孩子,言传身教,家长有很大的作用。但孩子自从上学后,一天的大部分时间是在学校中度过,接触的是老师和同龄人。
防止不健康的电子游戏上瘾,绝非靠父母一己之力能够的。那篇文章也提到:
照顾家庭工作繁忙的父母如何与庞大的、汇集多人智慧、全职研究如何让游戏更加上瘾的游戏开发公司斗智斗勇?
电子游戏某些方面的管制是否可以借鉴酒精的管制呢?
有些洪水猛兽,即使不当成洪水猛兽,至少也要意识到有可能是“披着羊皮的狼”。至于什么是最好的应对方法,值得讨论。
未来怎样,会是人类社会共同的选择。或许我们的后代会更愿意呆在虚拟世界里。那也并不定是坏事。
但我希望至少,在我们的后代做决定之前,他们能有机会在真实世界里看到“海阔凭鱼跃,天空任鸟飞”的景象,能够欣赏“日出江花红胜火,春来江水绿如蓝”意境。
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原载:冰球说医(driceball),本文经授权发表,版权归属作者/原载媒体。
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